Latife İrem Arıöz

  • Bildiğimiz Google aramasının sonu Google, aramaya yeni AI özellikleri ekleyerek en ikonik ve kazançlı ürününü yenideDevamını oku

  • 2024, Tesla hariç, büyük ABD otomobil üreticileri için harika bir yıldı. İşte nedeni Satışların 15,8 milyonu aşarak 2019’dan bu yana en yüksek seviyeye ulaşması bekleniyor. ABD’de 2024 yılında yeni araç satışları, stokların yeniden dolması ve daha yüksek teşviklerin etkisiyle pandemi döneminin dip seviyelerinden yükselmeye devam etti. Analistlerin tahminine göre, satışların 15,8 milyonu aşarak 2019’dan bu yana en yüksek seviyeye ulaşması bekleniyor. General Motors’un 2023’teki satış liderliğini koruyacağı öngörülüyor. “Dalgalı bir yıl sona yaklaşıyor.” Cox Automotive kıdemli ekonomisti Charlie Chesbrough, “Yeni araç pazarı için dalgalı bir yıl oldu, ancak yılın yüksek bir notla tamamlanması bekleniyor” dedi. Bu güçlü satışlar, General Motors Mali İşler Direktörü Paul Jacobson’ın “olağanüstü dayanıklı” olarak tanımladığı tüketiciler sayesinde desteklendi. Cox analistlerinin tahminine göre, Detroit otomobil üreticisinin yıllık satışları 2,7 milyon civarında seyrediyor. Otomobil üreticileri, cuma günü boyunca nihai satış rakamlarını açıklayacak. Bazı markalar için yıl zor geçti. Çoğu büyük otomobil üreticisi için iyi bir yıl olsa da, Jeep üreticisi Stellantis ve elektrikli araç devi Tesla, diğer markalar gibi yıllık bazda satış artışı sağlayamadı. Stellantis için 2024 oldukça zorlu geçti. Ram, Jeep ve Dodge gibi popüler markalarının satışları düşüş gösterdi. Şirketin üçüncü çeyrek raporları, Fransız-İtalyan otomobil üreticisinin agresif bir fiyatlandırma stratejisinin sonuçlarıyla mücadele ettiğini ve bu durumun eski CEO Carlos Tavares’in ani ayrılışına yol açtığını gösteriyor. Tesla ise, ürün yelpazesinin eskimesi ve Çin’deki rekabetin artmasıyla satışlarının yavaşladığı bir dönem yaşıyor. Çin, Elon Musk’ın yönettiği şirket için önemli bir pazar konumunda. ABD’de elektrikli araç satışlarının yaklaşık 1,3 milyona ulaşarak, tüm yeni araç satışlarının %8’ini oluşturması bekleniyor. 2023 yılında 1,2 milyon elektrikli araç satılmış ve bu satışlar tüm satışların %7,6’sını oluşturmuştu. Cox, tüketicilerin elektrikli araçlara olan ilgisinin 2023’e kıyasla biraz daha arttığını belirtiyor. Müşteriler, yılın son çeyreğinde EV (elektrikli araç) vergi kredilerinden faydalanmak için bu modelleri daha fazla tercih etmiş olabilir. Ancak bu krediler, Cumhuriyetçi başkan seçilen Donald Trump döneminde kaldırılabilir. Trump yönetiminin olası etkileri Trump yönetiminin planları, 2025 ve sonrasında otomobil satışlarını etkileyebilir. Yeni başkanın, Demokrat Başkan Joe Biden’ın elektrikli araç politikalarını geri çekme ve Meksika ile Kanada’dan ithalata yönelik tarifeleri artırma planlarını gerçekleştirmesi bekleniyor. Fiyat Şoku Azalıyor J.D. Power, bu kış alışveriş yapanların daha fazla araç indirimi bulduğunu tespit etti. Araştırma şirketi, araç başına ortalama teşvik harcamasının 2023 Aralık ayından 2024 Aralık ayına kadar %30,7 oranında artarak 3.442 dolara ulaşacağını öngörüyor. Analistler, bu tatil dönemi alışveriş enerjisinin yeni yıla taşınacağını düşünüyor. J.D. Power veri ve analiz bölümü başkanı Thomas King, yaptığı açıklamada, “2024’teki olumlu eğilimlerin 2025’e taşınmasıyla, artan stoklar ve uygunDevamını oku

  • 5 yılda 1 milyar dolardan 10 milyar dolara – Scopely'nin mobil oyun başarısına yolculuğu Scopely’nin Eş CEO’su Javier Ferreira ile Deconstructor of Fun podcast’inde en son konuştuğumuzdan bu yana beş yıl geçti. O zamandan bu yana mobil oyunlarda çok şey değişti ve bunların hepsi daha iyi değil; ancak kesin olan bir şey var: Scopely bunu fazlasıyla başardı. 2019 yılında, Scopely’nin güçlü bir ürün temeli oluşturmaya odaklanan benzersiz bir oyun geliştirme yaklaşımıyla sektörde kendine nasıl yer açtığını incelemiştik. Her şey ürünün etrafında dönüyordu ve geleneksel iç ve dış stüdyo ayrımını ortadan kaldırarak sağlam bir merkezi teknoloji platformuyla desteklenen sorunsuz bir ortam yarattılar. O zaman gerçekten göze çarpan ve şimdi de etkileyici olan şey, lansman zihniyetleriydi. Her zaman kısa vadeli kazançlar yerine uzun vadeli başarıya öncelik verdiler ve hem başarısızlıkları hem de başarıları kucaklarken temel metriklere lazer odağını korudular. Vizyonlarına olan bu bağlılıkları inkar edilemez bir şekilde meyvelerini verdi ve mobil oyun alanında lider konumlarını pekiştirdi. Bugüne geldiğimizde, Scopely’nin öngörüsü MONOPOLY GO!’nun üç milyar dolara ulaşan en hızlı mobil oyun olarak elde ettiği stratosferik başarı ile doğrulanıyor. Tesadüfen değil, tasarım gereği – oyun 2016’dan beri geliştiriliyordu ve uzun vadede yüksek kaliteli bir deneyim sunma taahhüdü vardı. Geçtiğimiz günlerde Mishka Katkoff, Javier ile yeniden bağlantı kurmak ve yolculuklarını daha derinlemesine incelemek için Scopely’nin Barselona ofisini ziyaret etti. Görüşmelerde MONOPOLY GO!’nun başarısının ardındaki ana etkenlerden Scopely’nin büyüme sırasında güçlü şirket kültürünü koruyan birleşme ve satın alma stratejilerine kadar her şey ele alındı. Bunların hepsi, temel bir yaklaşımı korurken sürekli genişlemenin bir parçası. Diğer konuların yanı sıra, Scopely’nin doğru IP’leri (özel hayran kitlelerinde yankı uyandıran IP’ler) seçme becerisini ve ekiplerini güçlü liderlikle nasıl desteklediklerini de tartıştılar. Ve elbette, Scopely’ye uzun vadeli vizyonlarına sadık kalırken daha da büyük, daha iddialı projeleri üstlenme özgürlüğü veren son Savvy satın almasının etkisini de göz ardı edemediler. Scopely’yi fikri mülkiyet haklarıyla çalışmada bu kadar iyi yapan şey nedir? Scopely’nin belirleyici özelliklerinden biri, popüler IP’lere dayalı oyunları lisanslama, geliştirme ve piyasaya sürme konusundaki olağanüstü başarısıdır. Scopely, bir fikri haktan mobil oyun yaratmanın, karakterlerin veya hikayelerin yüzeysel olarak ödünç alınmasının ötesine geçtiğini biliyor. Fikri mülkiyetlerle (IP’ler) çalışma sanatını gerçekten iyi biliyorlar ve her şey üç temel sütuna dayanıyor: 1.Fandom Çekiciliği Olan Doğru Fikri Mülkü Seçmek Her şeyden önce, Scopely gerçek bir hayranlık uyandıran IP’leri nasıl seçeceğini biliyor. Örneğin Yahtzee’yi ele alalım. Scopely bu oyuna el atmadan önce, oyun sadece mütevazı bir performans sergiliyordu. Ancak Scopely bu işe el attıktan sonra, orijinal rakamları sudan çıkaran bir dijital oyun işi kurdular. Aynı şeyi Star Trek gibi serilerde de yaptılar ve sadece isim bilinirliği olan değil, aynı zamanda kendilerini bu evrene kaptırmak isteyen tutkulu hayranları olan oyunlara odaklandılar. Tüm mesele, etkileşime geçmeye hazır yerleşik bir kitleye sahip IP’ler bulmak. 2.IP için Doğru Oyunu Oluşturmak Sırada oyunun kendisi var. Scopely sevilen bir markayı genel bir oyun şablonuna yerleştirmekle kalmıyor. Fikri mülkiyetin temel özüyle rezonansa giren deneyimler hazırlıyorlar. Örneğin Star Trek’te, kolayca tipik bir üç eşleştirme oyunu yoluna gidebilirlerdi, ancak hayranların arzuladığı şey bu değil. Bunun yerine, uzay keşfi ve destansı savaşların fantezisine odaklanarak oyuncuların bu evrene adım atmalarını ve gerçekten aksiyonun bir parçası olduklarını hissetmelerini sağladılar. Her şey oyun tarzını hayranların gerçekte ne istediğiyle uyumlu hale getirmekle ilgili. 3.Stratejik Bir Ürün Vizyonunun Uygulanması Üçüncü ayak ise akıllı bir ürün stratejisine sahip olmaktır. Scopely, MONOPOLY GO’da görüldüğü gibi uzun vadeli bir yaklaşım benimsiyor! Klasik masa oyununu sadece dijitalleştirmekle kalmadılar; modern kitleler için tamamen yeniden tasarladılar. Oyuncu etkileşimine ve yeni mekaniklere odaklanarak, gerçekten yankı uyandıran, oynaması ücretsiz bir deneyim yarattılar. Güçlü Bağlantılar Kurmak Elbette, sağlam ortaklıklar olmadan bunların hiçbirinin önemi olmazdı. Scopely işe Monopoly ile başlamadı – Yahtzee ve Scrabble ile zemin hazırladılar ve Hasbro’nun dikkatini çekecek bir dijital varlık oluşturdular. Bunu yapabildiklerini göstererek, daha büyük oyunları keşfetmek için güven kazandılar. Her şey bu güven faktörüyle ilgili. Fikri mülkiyet sahipleri, markalarını parlatmak konusunda ciddi olduğunuzu gördüklerinde, iddialı projelerde işbirliği yapmaya daha istekli olurlar. Ancak Scopely yalnızca yerleşik IP’lere güvenmiyor. Aktif olarak kendi fikirlerini de geliştiriyor. Javier Ferreira’nın belirttiği gibi, Scopely’nin çalışmalarında benzersiz içgörü ve deneyimlerinden yararlanan birkaç oyun var. “Kendi IP’mizle bir dizi oyun yapıyoruz,” diye belirtti. “Bu işi daha önce hiç bu şekilde düşünmemiştik ama bunu yolculuğumuzun bir parçası olarak görüyoruz.” Dünya çapında 50 milyondan fazla aylık oyuncu kitlesine sahip Stumble Guys gibi oyunlar, Scopely’nin kuyruğuna takılmadan gelişen canlı topluluklar yaratma becerisini ortaya koyuyor. Orijinal kreasyonlar üzerine bahis oynamaya devam etmek, portföylerini genişletecek ve benzeri görülmemiş hikayelerin izleyicileri büyülemesine olanak tanıyacaktır. Bilgili Satın Alma: Scopely için Yeni Bir Bölüm 2023 yılında Scopely, 4,9 milyar dolarlık etkileyici bir bedelle Savvy tarafından satın alınmasıyla gündeme oturdu. Son podcastimiz ve blog yazımızda Savvy Games Group ve uzun vadeli vizyonuyla ilgili paylaştığımız bilgiler ışığında, bu hamle hem Savvy’nin hem de Suudi Arabistan’ın stratejik hedefleriyle mükemmel bir uyum içinde. Scopely için Savvy’yi bir alıcı olarak seçmek, bağımsızlığını ve özel statüsünü koruma kararıydı. Bu yeni ortaklık, Scopely’ye büyüme için sağlam bir platform sunuyor. Uzun vadeli başarıya odaklanan ve Scopely’nin stratejik ve operasyonel özerkliğine saygı duyan bir yatırımcıyla, şirket dış baskılar olmadan hedeflerini genişletmek için gereken desteği alıyor. Javier Ferreira, Savvy’nin, Scopely’nin temel misyonunu değiştirmek yerine, şirketin gelişmesine yardımcı olmaya adanmış olduğunu vurguluyor. Ancak, artan sermaye, özellikle etkin risk yönetimi açısından kendi zorluklarını da beraberinde getiriyor. Mishka, bu mali artışın Scopely’yi kaldıramayacağı kadar büyük projelere yöneltebileceği konusunda önemli bir soru gündeme getirdi. Javier, riskin her işletmenin doğasında bulunduğunu ve çeşitli şekillerde ortaya çıkabileceğini belirtiyor. Scopely şu anda birçok heyecan verici (ve maliyetli) proje üzerinde çalışıyor. Bu girişimlerin hepsinin başarılı olmayacağını kabul ederken, odak noktası bu deneyimlerden öğrenmek ve ilerlemek. Javier, öz farkındalığın önemini vurguluyor ve ekibini gerçekçi kalmaya teşvik ediyor. Başarılı organizasyonlar, sınırlamalarının farkında olarak iddialı hedefler peşinde koşar. Scopely’de bu tür tartışmalar sürekli devam ediyor ve risklerin karmaşıklıklarını etkili bir şekilde yönetmelerini sağlıyor. Sonuç Özetle, Scopely’nin stratejik planlamaya, sürekli öğrenmeye ve anlamlı ortaklıklara odaklanması, şirketi rekabetçi mobil oyun pazarında etkileyici bir büyüme için konumlandırdı. Savvy tarafından satın alınması, Scopely’ye dış baskılar olmadan iddialı projeleri keşfetme özgürlüğü sunarak daha fazla yenilik ve yaratıcılık için alan sağlıyor. Şirketin veri odaklı içgörülere olan bağlılığı, daha önceki oyun lansmanlarından elde edilen deneyimlerle desteklenerek, önemli sermayeyi güvenle kullanmalarına olanak tanıyor. Scopely, hem lisanslı hem de özgün fikri mülkiyetler geliştirmeye devam ederken, hangi yeni franchise’ları takip edeceklerini görmek ilgi çekici olacak. Ufukta hangi hDevamını oku

  • Klonlama Bir Strateji Değildir: Mobil Oyunlar Neden IP Üzerine Büyük Bahisler Yapmalı? Geçenlerde bir mobil oyun oynuyordum. Oyun beni, birkaç seviye ileride beliren bir sandığı sanal ellerimle ele geçirmek için küçük bir adadan diğerine atlamaya teşvik ediyordu. Bu yolculukta yalnız değildim: sandık, her seviyede bir uçuruma düşen sözde rakiplerimin küçük avatarları tarafından avlanıyor ve her adımda ödülün daha büyük görünmesini sağlıyordu. Oyun eğlenceliydi ama adını unuttum. Hatırlamama yardımcı olabilir misiniz? Sıradan oyunlar oynamak bana sık sık deja vu hissi veriyor. Benzer renkli düğmeler ve benzer yönlendirmeler görüyorum. Seviyeyi tamamlamak benzer yıldızlarla işaretleniyor ve benzer güçlendiricilerle dolu bir sandığa atlamam için beni davet eden benzer adalar ortaya çıkıyor. Aradaki fark oldukça marjinal: adalar Karayipler’deki bir ortamdan lavlı kasvetli bir volkana dönüşüyor. Mobil oyunlardaki uzun bir geleneğe dayanarak, şirketler birbirlerinden ilham alıyor ve mekanikleri ödünç alıyor, öyle ki orijinal yaratıcının izini sürmek zorlaşıyor. Mekanikleri ödünç alırken, bazen daha fazlasını da ödünç alıyorlar: bu mekaniklerin bir ifadesi. Sonuç olarak, genellikle “[İyi bilinen bir oyunun adı] [edat] [bazı yeni ortam veya özellik] (silahlı Pokémon’da olduğu gibi)” olarak tanımlanabilecek yakın klonların her yerde olduğunu görüyoruz. Bu makalede, klonlamanın yaygınlığının zayıf bir fikri mülkiyetin işareti olduğunu ve bunun 10+ yıl içinde piyasada olmak isteyen oyun şirketleri için büyük bir sorun olduğunu ve uzun vadeli değer yaratmanın tek yolunun fikri mülkiyet farklılaştırmasına yatırım yapmak olduğunu savunacağım. Ama önce, fikri haklar çerçevesine kısa bir genel bakış sunacağım ve kopyalamanın neden oyunun adı olduğunu (klişe kelime oyunu amaçlanmıştır) ve yakın zamanda hiçbir yere gitmeyeceğini açıklayacağım. IP: çok fazla hak, çok az yardım Temel bilgilerle başlayalım. Avukatlar Fikri Mülkiyet (IP) hakkında konuştuklarında, genellikle üç şeyden birini kastederler: patentler, ticari markalar veya telif hakkı. Patentler buluşları korur ve daha kısa sürelidir. Bunları tescil ettirmek çok maliyetlidir ve süreç yıllar alır. Ayrıca, tescil ettirmek üzere olduğunuz şeyin patentlenebilirlik kriterlerini karşıladığını göstermeniz gerektiğinden de zordur. Daha önce oyunlarda neyin patentlendiğine dair bazı örnekler için buraya bakabilirsiniz. Ancak benim görüşüm, oyunlardaki patentlerin sadece sahte bir güvenlik hissi verebileceği, çünkü genellikle patentin etrafında bir yol bulmak veya mahkemede itiraz etmek o kadar da zor değildir. Ticari markalar, bir üretici (oyun geliştiricisi) ile hizmet (oyun) arasındaki bağı tüketicilerin gözünde korumak için kullanılır. Asıl soru, bir oyunu oynayan tüketicilerin oyunun başka biri tarafından geliştirildiğini düşünerek kandırılıp kandırılmadığıdır. Klon bir oyun, oyununuzun adının büyük bir bölümünü gerçekten kopyalamadığı sürece, bunu kanıtlamak gerçekten zor olacaktır. Şimdi, bir de telif hakkı var. Teorik olarak, bu oyunu korumak için başvurulacak bir yol olmalı. Neredeyse yaratıcı olan her şey telif hakkına tabi olabilir. Ancak telif hakkı “oyunun kurallarını” korumaz ve çoğu mekanik bu tanımın kapsamına girer. Dahası, telif hakkı ifadenin yalnızca orijinal olan kısmını koruyacaktır. Stok bir karakteri alıp bir bıyık eklerseniz, telif hakkınız burada sona erer. Birinin aynı bıyığı kopyalamasını engelleyebilirsiniz ama rengini ve şeklini biraz değiştirmeme izin verin, ben de özgürce dolaşayım (yeni bakımlı sakallı karakterle birlikte). Bu, “ince” telif hakkı olarak adlandırılan bir şeydir – yalnızca neredeyse aynı kopyalamaya karşı koruma talep edebilirsiniz. Oyuna ve karaktere ne kadar çok şey eklerseniz, hak kapsamınız o kadar genişler. Tersine, sade bir karakter, ortak alanın uçurumunun hemen üzerinde gezinecektir – her türlü geri dönüşümün adil bir oyun olduğu (başka bir kelime oyunu, bu sefer kasıtlı değil).   Mobil oyunların IP’sinin ince bir katmanı Şimdi mobil oyunlarda fikri mülkiyet konusuna dönelim. Mobil oyun geliştiricileri artan üretim ve UA maliyetleri ve finansman yetersizliği ile karşı karşıya. Doğal tepki, yaratıcı ödünç almayı ikiye katlamak ve oyunu bir an önce piyasaya sürmek için herhangi bir hikaye ve karakter geliştirmede köşeleri kesmek ve sonra nasıl gittiğini görmektir. Sonuçta Dream Games sadece hafif bir meta ile başarılı oldu. Oyuncular oyunun hızını ve görsellerin renk yoğunluğunu sanatın benzersizliğinden daha fazla önemsiyor gibi görünüyor. Farklı bir şey yaratmak risk içerir ve bu kadar iyi çalışan bir şeyi neden değiştirelim? Değil mi? Bu sizin bakış açınıza bağlı. Geriye dönüp baktığımızda, son on yılda listelerin zirvesine ulaşan şirketlerin hikayelerini izlediğimizde, başarının reçetesinin güçlü bir veri analitiği tarafından işlenen ve taklitle tatlandırılan iyi miktarda yenilik olduğu görülüyor. Yeterli beceri ve şansa sahip olan geliştiriciler listelerin zirvesine çıkmayı ve bir süre orada kalarak ilk gelenlerin avantajlarından yararlanmayı başardılar. Ancak, durum ileriye dönük olarak bu kadar net görünmüyor. Eğer Playrix veya Dream Games özentisiyseniz, onları kendi oyunlarında yenmek giderek zorlaşıyor. Pazar zaten doymuş durumda ve daha da hızlı bir oyun, daha da fazla güçlendirici ve bu iki TNT’yi bir araya getirdiğinizde daha da büyük bir patlama elde etme girişimleri o kadar yüksek bir yatırım getirisi sağlamayacak. Diğer taraftan, zaten oyunun zirvesindeyseniz, yenilikleriniz daha da düşük geliştirme maliyetleriyle her yeni giren tarafından kopyalanacak ve pazar payınızı parça parça ısıracaktır. Sonunda, yeni bir Rüya yeni bir şeyle ortaya çıkacak ve siz de defneleri sıradaki kişiye devretmek zorunda kalacaksınız. Bazı klasik kurgusal olmayan romanların başlığını tekrarlarsak, “Sizi buraya getiren şey oraya götürmez.” Zirveye çıkmak için yeniliğe ihtiyaç vardır, ancak zirvede kalmak için bir hendeğe ihtiyaç vardır. Eksik olan da bu. Hendek kazılıyor Morningstar beş olası hendek kaynağı sunmaktadır: geçiş maliyetleri, ağ etkisi, maliyet avantajı, etkin ölçek ve maddi olmayan varlıklar. Geçiş maliyetleri, oyuncuların oyuna bağlı kalması anlamına gelir çünkü zaten o kadar çok odayı yenilemiş ve o kadar çok seviyeyi geçmişlerdir ki sıfırdan başlamak istemezler. Ağ etkisi, ortak promosyonlar yoluyla oyuncuları oyuna kilitleyebilir. Şirket düşük maliyetli bir pazarda oyun geliştirebilir ve daha verimli pazarlama kampanyaları başlatarak eCPI’yı düşürebilirse maliyet avantajı uygulanabilir. Son olarak, düğmeli bir yönetim yapısı, iyi yağlanmış arka ofis ve kullanıcılardan alınan gigabaytlarca gerçek veri kesinlikle pazar liderlerine yardımcı olur. Ancak, daha detaylı incelendiğinde, bu dört unsurdan oluşan hendek daha çok kuruyan bir su birikintisine benziyor. Bir kaleden diğerine (veya bir malikaneden bir kaleye) geçmek oyuncular için bir sorun gibi görünmüyor, özellikle de konumlar, güçlü bir hikaye çizgisi olmaksızın yalnızca genel bir yenileme konseptiyle zayıf bir şekilde birbirine bağlıysa. Ağ etkisi çok sınırlıdır ve Roblox veya Epic adında olmayan çok az şirket kapalı bir ekosistem yaratma girişimlerinin başarılı olduğunu gururla iddia edebilir. Gelişmekte olan ekonomilerde daha zayıf para birimleri, hükümetlerin nakit yardımları ve yapay zeka yardımcı pilotları, yeni gelenlerin daha ucuz oyunları piyasaya daha hızlı sürmelerine yardımcı olacaktır. Gerçek kullanıcıların verilerini değiştirmek için bir fiş olarak kullanılan aynı yapay zeka, analitik boşluğu kapatmayı kolaylaştıracaktır. Hendeğin en büyük kaynağı ise, ne yazık ki, artan maaşlara ve yasal gücü tartışmalı rekabet yasağına rağmen rakiplere sızacak ya da kendi oyunlarını kuracak olan benzersiz uzmanlığa sahip yetenek havuzu olacak. Yukarıdaki senaryo giderek dibe doğru bir yarışa benziyor ve her CFO’nun korkulu rüyası: tam rekabetçi bir piyasa. Bunu önlemek için, geliştiricilerin son önemli hendek kaynağına başvurmaları gerekir: maddi olmayan varlıklar, diğer bir deyişle fikri mülkiyet. Tek ihtiyacınız olan IP. İhtiyacınız olan tek şey IP Güçlü fikri mülkiyetin önemli olmasının iki güçlü nedeni vardır. Birincisi yasaldır. Ayrıntılı bir hikayeniz, benzersiz bir tarzınız, sloganları ve bir çay kaşığından daha geniş bir duygusal yelpazesi olan iyi tanımlanmış bir karakteriniz varsa, oyunu ihlalcilere karşı mahkemelerde korumak daha kolaydır. İkincisi ise davranışsaldır. Oyuncuların bir karaktere ve oyuna olan bağlılığına dayanır. Tamagotchiyi düşünün-oyuncular karakterin sevinç ve üzüntü anları yaşamasını ve zaman içinde donup kalmak yerine sürekli gelişmesini, oyuncunun geçtiği her yeni seviyeyi alkışlamasını veya onları güçlendirici almaya teşvik etmesini isterler. Karaktere ve oyuna olan duygusal bağlılığın, akıllı seviye tasarımı ve günlük mücadelelerden daha güçlü bir akılda kalıcılık kaynağı olduğunu iddia ediyorum. Son bir düşünce olarak, zamanda geriye giderek 1930’lara, animasyonun beşiğine gitmek istiyorum. Steamboat Willie (Mickey Mouse’un yer aldığı ilk çizgi film) senkronize ses kullanan ilk çizgi filmdi. Bu teknolojik yenilik Disney’in rakipleri arasında hızla üstünlük kurmasını sağladı. Ancak, Mickey’nin Kedi Felix ya da Temel Reis gibi çağdaşlarından daha iyi bir performans sergilemesini sağlayan şey, daha büyük bir duygusal derinlik ve Disney’in satışlarda erdemli bir döngüyü tetikleyen ticari ve lisanslama yoluyla karakterden yararlanma hevesiydi. Monopoly Go! ile Scopely gibi bazı şirketlerin doğru yönde bir adım attığına, yüz yıllık güçlü bir fikri mülkiyet hakkını kullandığına ve Monopoly Go! masa oyununu piyasaya sürerek erdemli bir döngüye neden olduğuna inanıyorum. Benim iddiam, daha fazla mobil oyun şirketinin listelerde üst sıralara çıkmak ve daha da önemlisi üst sıralarda kalmak için bunu yapması gerekeceği yönünde. Oynadığım oyuna dönecek olursak, sonunda hazine sandığına ulaştım ve ödül olarak biraz para aldım. Ne yazık ki sandığa ulaşan başka bir oyuncu daha vardı, bu yüzden sandığı bölüşmemiDevamını oku

  • Influencer mağazaları, içerik üreticilerini CTV ve yapay zeka özellikleri sunan yetenek platformlarıyla cezbetmeyi umuyor Başlamadan önce yazıda okuyacağınız FICO ve CTV kelimelerinin ne anlama geldiğini okuyalım -Amerika Birleşik Devletleri’nde FICO ® , Fair Isaac & Company (FICO) tarafından oluşturulan en yaygın kredi puanlama modelidir. Bir borçlunun ödünç alınan fonları geri ödeme açısından ne kadar güvenilir olacağını tahmin etmek için bir FICO puanı kullanılır. Bununla birlikte, tipik olarak bir kişinin en az altı aylık bir kredi geçmişi yoksa, bir FICO ® puanına sahip olmayacaktır. -Bağlı TV (CTV), internete bağlı olan, izleyicilerin video ve müzik içeriklerini izlemesine ve web’e göz atmasına izin veren cihazları ifade eder. Influencer şirketleri son zamanlarda yetenek yönetimi işine girmeye başladılar ve şimdi de yapay zeka ve bağlantılı TV hilelerinden yararlanarak yetenek yöneticilerini ve markaları kendi platformlarında daha fazla yaratıcı anlaşması yapmaya ikna etmeyi umuyorlar. İki ajans grubu, kanal büyümeye ve olgunlaşmaya devam ederken influencer pazarlamasının bu büyüyen köşesindeki paylarını genişletmek için yakın zamanda yeni hizmetler ekledi. Bu ivme büyük ölçüde gelişen içerik oluşturucu işinden ve yeteneğin çeşitli iletişim ve iş yönetimi yönlerini, anlaşma görüşmelerini, sunumları ve kampanya ölçümünü yönetmek için hepsi bir arada platformlara duyulan ihtiyacın artmasından kaynaklanıyor. Bu oyuncular yetenek temsilcilerini, markaları ve yaratıcıları kendi teknolojilerini benimsemeye çekebilirlerse kazanacakları çok şey var -yaratıcılar ve kampanyalar üzerinde ölçek artışı ve daha büyük bir ilgili veri havuzu-. Sosyal medya gelir paylaşım modellerinde artan içerik üreticisi fırsatları ve ortaklıklarını genişleten yayın hizmetleri ile birlikte, satın alma için olgunlaşmış görünen bazı platformlarla birlikte yetenek endüstrisi de patlama yaşıyor. 360 Research Reports’a göre, küresel ünlü yetenek yönetimi pazar büyüklüğünün 2021 yılında 15 milyar dolardan fazla olduğu tahmin ediliyor ve 2027 yılına kadar 20 milyar doları aşması bekleniyor. Ancak kalabalık bir pazarda marka-yaratıcı eşleştirmesi giderek daha karmaşık bir hal alabiliyor. Mayıs ayında Horizon Media’nın sosyal ajansı Blue Hour Studios ve yetenek yönetimi platformu Key, yaratıcıların incelenmesi ve ölçülmesindeki bazı zorlukların üstesinden gelmek için yetenek platformu Swell Audience Network’ü hayata geçirdi. Blue Hour Studios’un büyüme müdürü Monika Ratner, “[Influencer pazarlamasının] görüntülü online video, CTV ve hatta TV’ye kıyasla hala küçük olduğunu görüyoruz,” dedi. “Bugün bulunduğumuz yer burası olabilir ama önümüzdeki aylar ve yıllarda bulunacağımız yer burası olmayacak.” Digiday’in edindiği bilgiye göre ajans, markaları platformuna katmaya devam ederken, bu ay yaratıcı içerikleri çeşitli ekranlara uyarlanmış interaktif TV reklam öğelerine dönüştürmek için tasarlanmış bir teklif olan Swell.AI’yi tanıtıyor. Yapay zekâ video şirketi Kerv Interactive ile birlikte geliştirilen yapay zekâ, sosyal içeriği kullanarak alışveriş yapılabilir kutucuklar ve sosyal içeriğin yanındaki QR kodları gibi konum, performans ve etkileşime göre uyarlanan yüzlerce TV formatında içerik üretebiliyor. Ratner, bunun tipik “bir TV reklamı yapmak altı ay sürebilir” yerine 24 saat içinde gerçekleştiğini de sözlerine ekledi. Örneğin, bir reklam, o bölgede fırtına varsa bir perakendecinin soğuk hava ürünlerini değiştirebilir. Bu aynı zamanda markaların influencer pazarlama verilerini daha erişilebilir hale getiriyor. Ratner, Swell.AI’nin nihai olarak influencer programları için bir altyapı oluşturmayı hedeflediğini açıkladı. Firma, platform sayesinde daha fazla yetenekle geniş ölçekte işbirliği yapmayı ve sisteminde bulunan 23 milyon kadar içerik üreticisi için bu süreci daha sorunsuz hale getirmeyi umuyor. Bu veriler, Instagram ve TikTok gibi sosyal ağ API’leri aracılığıyla ve ajansın yıllar içinde kendi yetenek alımlarından toplanıyor. Ratner ajansın her yıl yaklaşık “bin” içerik oluşturucuyla çalıştığını tahmin ediyor. Influencer pazarlamasının büyümesiyle birlikte, birçok büyük ajans hizmet tabanlı ajansları satın aldı ya da teknolojiyi kendi bünyesinde geliştirdi – bu nedenle, risk sermayesi şirketi S4S Ventures’ın kurucu ortağı ve yönetici ortağı Sanja Partalo’nun yakın zamanda belirttiği gibi, bir sonraki birleşme ve satın alma dalgası muhtemelen bağımsız teknoloji platformlarını hedef alacaktır. Partalo daha önce Digiday’e verdiği demeçte “Bu dikeyde sadece birkaç bağımsız teknoloji platformu var” demişti. “Bu da, bu şirketler bağımsız kalmayı bırakırsa, bu şirketler tarafından hizmet verilen tüm ajanslara ne olacağı sorusunu akla getiriyor.” Yaratıcı şirket Whalar Group, yapay zekanın yetenek yönetimi süreçlerinin çoğunu kolaylaştırmayı mümkün kılmasıyla, yetenek yöneticisi tarafına yönelik bir araçla alana giren bir başka oyuncu. Whalar tarafından geliştirilen ve dijital yetenekleri yönetmek için yeni bir işletim sistemi olan Foam’un ürün müdürü Simon Moss, yöneticilerin içerik oluşturucuları, influencer’ları, sporcuları veya ünlüleri denetleyip denetlemediğine bakılmaksızın, işin tarihsel olarak çok sayıda “elektronik tablo ve slayt” etrafında döndüğünü söyledi. Digiday’e konuşan Moss, “Herkes bir hesap tablosunda aynı görünüyor,” dedi. “Arz tarafı ya da yaratıcı ve yönetici tarafı göz ardı ediliyor… Elektronik tabloları yönetmek ve sayıları bir araya getirmek istemiyorlar ve bu, bugün teknoloji şirketleri tarafından göz ardı edilen pazardaki büyük bir boşluk.” Bu ay faaliyete geçen Foam, yöneticilere 40.000’den fazla içerik oluşturucudan oluşan bir ağa ve izleyici kitlesi, sosyal akışlar, sunum ve kimlik doğrulama araçlarına ilişkin bir dizi başka veri noktasına erişim sağlıyor. Moss’un tahminlerine göre bugünlerde 200.000’den fazla takipçisi olan herhangi bir içerik üreticisinin temsilciliği olması muhtemel – bu da çok sayıda temsilci ve markanın her şeyi takip edebilecekleri bir yere ihtiyaç duydukları anlamına geliyor. Whalar, markalar için self-servis bir platform olarak teknoloji geliştirmeye başladı ve Foam ilk olarak içerik oluşturuculara yönelik yetenek bölümü için inşa edildi. Moss, şirketin diğer denizcilik temalı ürünleriyle uyumlu olarak adlandırılan Foam’un nihai hedefinin “yaratıcı yönetimi için Bloomberg Terminali” olmak olduğunu açıkladı. Gelecekte Foam, içerik oluşturucular için Orca adlı mevcut bir dahili araca dayanan bir çevrimiçi itibar ölçütü içerebilir. Moss bunu içerik oluşturucular için bir FICO puanına benzetiyor, ancak Whalar hala bunun bir sayı olarak mı yoksa başka bir derecelendirme sistemi olarak mı hesaplanacağını tartışıyor. Foam’un temel sürümünün kullanımı ücretsiz olsa da Moss, Whalar’ın daha fazla yeteneğe erişme avantajı elde ettiğini kabul ediyor. Moss, menajerlerin, bazıları “büyük markalar için milyonlarca dolarlık kampanyaları” da içerebileDevamını oku

RSS abonesi olun
Etkinliklerimizden haberdar olun
YouTube kanalımıza abone olun
Pinterest\\\
fb-share-icon
LinkedIn\\\
Share
Instagram\\\
Bizi Telegram kanalımızdan izleyin