Çevrimiçi oyuncunun eğilimi


Yazan: John Seely Brown ve Douglas Thomas

Çeviren: Berfin Şen

Günümüzün çok oyunculu çevrimiçi oyunları büyük, karmaşık ve sürekli gelişen sosyal sistemlerdir. Sürekli yeni olmaları onları oyuncular için cazip kılıyor. Her oyun nesli kendi içinde Çevrimiçi oyuncu eğilimi dediğimiz şeyi geliştiren yeni bir katılımcı nesli. Bu tam da iş gücünüzde olmasını isteyeceğiniz bir eğilimdir.

Oyuncu eğiliminin beş temel özelliği vardır. Bu özellikler, tutumlar veya inançlardan ziyade, oyuncuların oyun dünyalarına getirdikleri ve bu dünyaların pekiştirdiği karakter özellikleridir. Bu eğilime sahip oyuncuların, oyuncu olmayan meslektaşlarına göre yirmi birinci yüzyıl işyerinde daha başarılı olabileceklerine inanıyoruz. Neden mi?

Çünkü sonuç odaklılar.

Günümüzün çevrimiçi oyunlarında yerleşik ölçme veya değerlendirme sistemleri bulunmaktadır. Oyuncular puan sistemleri, sıralamalar, unvanlar ve harici ölçütler aracılığıyla değerlendirilmeyi, hatta birbirleriyle karşılaştırılmayı severler. Amaçları ödüllendirilmek değil, gelişmektir. Oyun dünyaları, değerlendirmenin simetrik olduğu (liderler de oyuncular gibi değerlendirilir) ve eylem sonrası değerlendirmelerin yalnızca bireysel ve grup performansını artırmanın yolları olarak anlamlı olduğu meritokrasilerdir.

Çeşitliliğin gücünü anlıyorlar.

Online oyun dünyasında çeşitlilik esastır. Bir kişi her şeyi yapamaz; her oyuncu tanımı gereği eksiktir. Başarının anahtarı ekip çalışmasıdır ve en güçlü ekipler farklı yetenek ve becerilerin zengin bir karışımıdır. İlerleme kriteri “Ben ne kadar iyiyim?” değil; “Gruba ne kadar yardımcı oldum? “dur. Tüm oyun karakterleri kategorilerinin (şifacılar gibi) bireysel oyunda çok az avantajı vardır veya hiç yoktur, ancak her takımın vazgeçilmez üyeleridirler.

Değişimle gelişirler.

Bir oyunda hiçbir şey sabit değildir; çoğunlukla katılımcıların kendi eylemleriyle sayısız şekilde değişir. Oyuncular, gruplar ve loncalar oyun içeriğinde ilerledikçe, içinde yaşadıkları dünyayı kelimenin tam anlamıyla dönüştürürler. Oyuncu eğiliminin bir parçası da akış beklentisine dayanır. Oyuncular sadece değişimi yönetmezler; onu yaratırlar, onunla gelişirler, onu ararlar.

Öğrenmeyi eğlence olarak görürler.

Çoğu oyuncu için oyunun eğlencesi, engellerin nasıl aşılacağını öğrenmekte yatar. Oyun dünyası bunu yapmak için tüm araçları sağlar. Oyuncular için oyun, öğrenmelerine yardımcı olacak araçları ve kaynakları bir araya getirmek ve birleştirmek anlamına gelir. Ödül, yeni bilgiyi eyleme dönüştürmek ve mevcut başarıların gelecekteki sorunları çözmek için kaynak olduğunu kabul etmektir.

“Sınırda” yaşarlar.

Son olarak, oyuncular genellikle görevleri, görevleri ve zorlukları tamamlamak için radikal alternatifler ve yenilikçi stratejiler keşfederler. Yaygın çözümler bilindiğinde bile, oyuncu eğilimi daha iyi bir yol, soruna daha orijinal bir yanıt talep eder. Oyuncular genellikle sadece yeni bir şey denemek için karakterlerini çirkin şekillerde yeniden yapılandırırlar. O halde oyuncu eğiliminin bir parçası, kişinin oyun anlayışını derinleştiren yeni bir içgörü veya faydalı bilgi keşfetmek için sınırları arama ve keşfetme arzusudur.

– – –

Bu beş özellik bir araya geldiğinde esnek, becerikli, doğaçlamacı, arayış içinde olan, meritokrasiye inanan ve bürokrasi düşmanı çalışanlar ortaya çıkar. Eğer kurumunuz bu özelliklere açıksa (ki açık olmalıdır), oyuncuları ve size getirecekleri eğilimleri arayın.

Kaynakça: https://hbr.org

RSS abonesi olun
Etkinliklerimizden haberdar olun
YouTube kanalımıza abone olun
Pinterest\\\
fb-share-icon
LinkedIn\\\
Share
Instagram\\\
Bizi Telegram kanalımızdan izleyin