Klonlama Bir Strateji Değildir: Mobil Oyunlar Neden IP Üzerine Büyük Bahisler Yapmalı?




Çeviren: Latife irem arıöz

Geçenlerde bir mobil oyun oynuyordum. Oyun beni, birkaç seviye ileride beliren bir sandığı sanal ellerimle ele geçirmek için küçük bir adadan diğerine atlamaya teşvik ediyordu. Bu yolculukta yalnız değildim: sandık, her seviyede bir uçuruma düşen sözde rakiplerimin küçük avatarları tarafından avlanıyor ve her adımda ödülün daha büyük görünmesini sağlıyordu. Oyun eğlenceliydi ama adını unuttum. Hatırlamama yardımcı olabilir misiniz?

Sıradan oyunlar oynamak bana sık sık deja vu hissi veriyor. Benzer renkli düğmeler ve benzer yönlendirmeler görüyorum. Seviyeyi tamamlamak benzer yıldızlarla işaretleniyor ve benzer güçlendiricilerle dolu bir sandığa atlamam için beni davet eden benzer adalar ortaya çıkıyor. Aradaki fark oldukça marjinal: adalar Karayipler’deki bir ortamdan lavlı kasvetli bir volkana dönüşüyor.

Mobil oyunlardaki uzun bir geleneğe dayanarak, şirketler birbirlerinden ilham alıyor ve mekanikleri ödünç alıyor, öyle ki orijinal yaratıcının izini sürmek zorlaşıyor. Mekanikleri ödünç alırken, bazen daha fazlasını da ödünç alıyorlar: bu mekaniklerin bir ifadesi. Sonuç olarak, genellikle “[İyi bilinen bir oyunun adı] [edat] [bazı yeni ortam veya özellik] (silahlı Pokémon’da olduğu gibi)” olarak tanımlanabilecek yakın klonların her yerde olduğunu görüyoruz.

Bu makalede, klonlamanın yaygınlığının zayıf bir fikri mülkiyetin işareti olduğunu ve bunun 10+ yıl içinde piyasada olmak isteyen oyun şirketleri için büyük bir sorun olduğunu ve uzun vadeli değer yaratmanın tek yolunun fikri mülkiyet farklılaştırmasına yatırım yapmak olduğunu savunacağım. Ama önce, fikri haklar çerçevesine kısa bir genel bakış sunacağım ve kopyalamanın neden oyunun adı olduğunu (klişe kelime oyunu amaçlanmıştır) ve yakın zamanda hiçbir yere gitmeyeceğini açıklayacağım.

IP: çok fazla hak, çok az yardım

Temel bilgilerle başlayalım. Avukatlar Fikri Mülkiyet (IP) hakkında konuştuklarında, genellikle üç şeyden birini kastederler: patentler, ticari markalar veya telif hakkı. Patentler buluşları korur ve daha kısa sürelidir. Bunları tescil ettirmek çok maliyetlidir ve süreç yıllar alır. Ayrıca, tescil ettirmek üzere olduğunuz şeyin patentlenebilirlik kriterlerini karşıladığını göstermeniz gerektiğinden de zordur. Daha önce oyunlarda neyin patentlendiğine dair bazı örnekler için buraya bakabilirsiniz. Ancak benim görüşüm, oyunlardaki patentlerin sadece sahte bir güvenlik hissi verebileceği, çünkü genellikle patentin etrafında bir yol bulmak veya mahkemede itiraz etmek o kadar da zor değildir.

Ticari markalar, bir üretici (oyun geliştiricisi) ile hizmet (oyun) arasındaki bağı tüketicilerin gözünde korumak için kullanılır. Asıl soru, bir oyunu oynayan tüketicilerin oyunun başka biri tarafından geliştirildiğini düşünerek kandırılıp kandırılmadığıdır. Klon bir oyun, oyununuzun adının büyük bir bölümünü gerçekten kopyalamadığı sürece, bunu kanıtlamak gerçekten zor olacaktır.

Şimdi, bir de telif hakkı var. Teorik olarak, bu oyunu korumak için başvurulacak bir yol olmalı. Neredeyse yaratıcı olan her şey telif hakkına tabi olabilir. Ancak telif hakkı “oyunun kurallarını” korumaz ve çoğu mekanik bu tanımın kapsamına girer. Dahası, telif hakkı ifadenin yalnızca orijinal olan kısmını koruyacaktır. Stok bir karakteri alıp bir bıyık eklerseniz, telif hakkınız burada sona erer. Birinin aynı bıyığı kopyalamasını engelleyebilirsiniz ama rengini ve şeklini biraz değiştirmeme izin verin, ben de özgürce dolaşayım (yeni bakımlı sakallı karakterle birlikte).

Bu, “ince” telif hakkı olarak adlandırılan bir şeydir – yalnızca neredeyse aynı kopyalamaya karşı koruma talep edebilirsiniz. Oyuna ve karaktere ne kadar çok şey eklerseniz, hak kapsamınız o kadar genişler. Tersine, sade bir karakter, ortak alanın uçurumunun hemen üzerinde gezinecektir – her türlü geri dönüşümün adil bir oyun olduğu (başka bir kelime oyunu, bu sefer kasıtlı değil).

 

Mobil oyunların IP’sinin ince bir katmanı

Şimdi mobil oyunlarda fikri mülkiyet konusuna dönelim. Mobil oyun geliştiricileri artan üretim ve UA maliyetleri ve finansman yetersizliği ile karşı karşıya. Doğal tepki, yaratıcı ödünç almayı ikiye katlamak ve oyunu bir an önce piyasaya sürmek için herhangi bir hikaye ve karakter geliştirmede köşeleri kesmek ve sonra nasıl gittiğini görmektir. Sonuçta Dream Games sadece hafif bir meta ile başarılı oldu. Oyuncular oyunun hızını ve görsellerin renk yoğunluğunu sanatın benzersizliğinden daha fazla önemsiyor gibi görünüyor. Farklı bir şey yaratmak risk içerir ve bu kadar iyi çalışan bir şeyi neden değiştirelim? Değil mi?

Bu sizin bakış açınıza bağlı. Geriye dönüp baktığımızda, son on yılda listelerin zirvesine ulaşan şirketlerin hikayelerini izlediğimizde, başarının reçetesinin güçlü bir veri analitiği tarafından işlenen ve taklitle tatlandırılan iyi miktarda yenilik olduğu görülüyor. Yeterli beceri ve şansa sahip olan geliştiriciler listelerin zirvesine çıkmayı ve bir süre orada kalarak ilk gelenlerin avantajlarından yararlanmayı başardılar.

Ancak, durum ileriye dönük olarak bu kadar net görünmüyor. Eğer Playrix veya Dream Games özentisiyseniz, onları kendi oyunlarında yenmek giderek zorlaşıyor. Pazar zaten doymuş durumda ve daha da hızlı bir oyun, daha da fazla güçlendirici ve bu iki TNT’yi bir araya getirdiğinizde daha da büyük bir patlama elde etme girişimleri o kadar yüksek bir yatırım getirisi sağlamayacak. Diğer taraftan, zaten oyunun zirvesindeyseniz, yenilikleriniz daha da düşük geliştirme maliyetleriyle her yeni giren tarafından kopyalanacak ve pazar payınızı parça parça ısıracaktır. Sonunda, yeni bir Rüya yeni bir şeyle ortaya çıkacak ve siz de defneleri sıradaki kişiye devretmek zorunda kalacaksınız. Bazı klasik kurgusal olmayan romanların başlığını tekrarlarsak, “Sizi buraya getiren şey oraya götürmez.” Zirveye çıkmak için yeniliğe ihtiyaç vardır, ancak zirvede kalmak için bir hendeğe ihtiyaç vardır. Eksik olan da bu.

Hendek kazılıyor

Morningstar beş olası hendek kaynağı sunmaktadır: geçiş maliyetleri, ağ etkisi, maliyet avantajı, etkin ölçek ve maddi olmayan varlıklar. Geçiş maliyetleri, oyuncuların oyuna bağlı kalması anlamına gelir çünkü zaten o kadar çok odayı yenilemiş ve o kadar çok seviyeyi geçmişlerdir ki sıfırdan başlamak istemezler. Ağ etkisi, ortak promosyonlar yoluyla oyuncuları oyuna kilitleyebilir. Şirket düşük maliyetli bir pazarda oyun geliştirebilir ve daha verimli pazarlama kampanyaları başlatarak eCPI’yı düşürebilirse maliyet avantajı uygulanabilir. Son olarak, düğmeli bir yönetim yapısı, iyi yağlanmış arka ofis ve kullanıcılardan alınan gigabaytlarca gerçek veri kesinlikle pazar liderlerine yardımcı olur. Ancak, daha detaylı incelendiğinde, bu dört unsurdan oluşan hendek daha çok kuruyan bir su birikintisine benziyor.

Bir kaleden diğerine (veya bir malikaneden bir kaleye) geçmek oyuncular için bir sorun gibi görünmüyor, özellikle de konumlar, güçlü bir hikaye çizgisi olmaksızın yalnızca genel bir yenileme konseptiyle zayıf bir şekilde birbirine bağlıysa. Ağ etkisi çok sınırlıdır ve Roblox veya Epic adında olmayan çok az şirket kapalı bir ekosistem yaratma girişimlerinin başarılı olduğunu gururla iddia edebilir. Gelişmekte olan ekonomilerde daha zayıf para birimleri, hükümetlerin nakit yardımları ve yapay zeka yardımcı pilotları, yeni gelenlerin daha ucuz oyunları piyasaya daha hızlı sürmelerine yardımcı olacaktır. Gerçek kullanıcıların verilerini değiştirmek için bir fiş olarak kullanılan aynı yapay zeka, analitik boşluğu kapatmayı kolaylaştıracaktır. Hendeğin en büyük kaynağı ise, ne yazık ki, artan maaşlara ve yasal gücü tartışmalı rekabet yasağına rağmen rakiplere sızacak ya da kendi oyunlarını kuracak olan benzersiz uzmanlığa sahip yetenek havuzu olacak. Yukarıdaki senaryo giderek dibe doğru bir yarışa benziyor ve her CFO’nun korkulu rüyası: tam rekabetçi bir piyasa. Bunu önlemek için, geliştiricilerin son önemli hendek kaynağına başvurmaları gerekir: maddi olmayan varlıklar, diğer bir deyişle fikri mülkiyet.

Tek ihtiyacınız olan IP. İhtiyacınız olan tek şey IP

Güçlü fikri mülkiyetin önemli olmasının iki güçlü nedeni vardır. Birincisi yasaldır. Ayrıntılı bir hikayeniz, benzersiz bir tarzınız, sloganları ve bir çay kaşığından daha geniş bir duygusal yelpazesi olan iyi tanımlanmış bir karakteriniz varsa, oyunu ihlalcilere karşı mahkemelerde korumak daha kolaydır. İkincisi ise davranışsaldır. Oyuncuların bir karaktere ve oyuna olan bağlılığına dayanır. Tamagotchiyi düşünün-oyuncular karakterin sevinç ve üzüntü anları yaşamasını ve zaman içinde donup kalmak yerine sürekli gelişmesini, oyuncunun geçtiği her yeni seviyeyi alkışlamasını veya onları güçlendirici almaya teşvik etmesini isterler. Karaktere ve oyuna olan duygusal bağlılığın, akıllı seviye tasarımı ve günlük mücadelelerden daha güçlü bir akılda kalıcılık kaynağı olduğunu iddia ediyorum.

Son bir düşünce olarak, zamanda geriye giderek 1930’lara, animasyonun beşiğine gitmek istiyorum. Steamboat Willie (Mickey Mouse’un yer aldığı ilk çizgi film) senkronize ses kullanan ilk çizgi filmdi. Bu teknolojik yenilik Disney’in rakipleri arasında hızla üstünlük kurmasını sağladı. Ancak, Mickey’nin Kedi Felix ya da Temel Reis gibi çağdaşlarından daha iyi bir performans sergilemesini sağlayan şey, daha büyük bir duygusal derinlik ve Disney’in satışlarda erdemli bir döngüyü tetikleyen ticari ve lisanslama yoluyla karakterden yararlanma hevesiydi. Monopoly Go! ile Scopely gibi bazı şirketlerin doğru yönde bir adım attığına, yüz yıllık güçlü bir fikri mülkiyet hakkını kullandığına ve Monopoly Go! masa oyununu piyasaya sürerek erdemli bir döngüye neden olduğuna inanıyorum. Benim iddiam, daha fazla mobil oyun şirketinin listelerde üst sıralara çıkmak ve daha da önemlisi üst sıralarda kalmak için bunu yapması gerekeceği yönünde.

Oynadığım oyuna dönecek olursak, sonunda hazine sandığına ulaştım ve ödül olarak biraz para aldım. Ne yazık ki sandığa ulaşan başka bir oyuncu daha vardı, bu yüzden sandığı bölüşmemiz gerekti. Korkarım ki, hazine avına çıkan oyun geliştiricileri için, IP konusunda ciddi bir şekilde düşünmeye başlamadıkları sürece, sandıkları diğer birçok oyuncuyla bölüşmek bir norm haline gelecek.

https://www.deconstructoroffun.com/blog/2024/12/23/ip-should-be-the-next-big-thing-in-mobile-gaming

 

 

RSS abonesi olun
Etkinliklerimizden haberdar olun
YouTube kanalımıza abone olun
Pinterest\\\
fb-share-icon
LinkedIn\\\
Share
Instagram\\\
Bizi Telegram kanalımızdan izleyin