UGC (Kullanıcının geliştirdiği içerik ) Kıyametinin Dört Atlısını görmezden gelemezsiniz.
Oyun endüstrisi, hızlı büyümesini sürdürme yolunda ilerliyor ve 2026 yılına kadar 321 milyar dolar değerinde olabilir. Ayrıca, iş bu kazançlı ve çoğu zaman yakalanması zor olan pazara ulaşmak söz konusu olduğunda, reklam verenler daha fazla dikkat ediyor.
Bu büyüme için önemli bir faktördür. Oyun oynamanın, tüm ekosisteme fayda sağlayan, kullanıcı tarafından oluşturulan bir içerik (UGC) dönüm noktasına ulaşmış olmasıdır. Oyuncular daha fazla içeriğe sahip olabilir, oyun içi içerik oluşturucular yarattıklarıyla hayatlarını kazanabilir ve reklam verenler oyuncularla özgün ve sadık ilişkiler kurmak için yeni bir fırsata sahip olabilirler.
Oyun içi uygulamalar, modlar ve özel sunucular yapan oyun içi içerik oluşturucular, oyun endüstrisinin çehresini değiştiriyor ve yeni bir meslek yaratıyor. Oyun içi içerik oluşturucular, canlı yayın yapanlar ve YouTuber’lardan daha az görünür olsalar bile yükselişteler: Oyun içi içerik oluşturucuların 2023’te 1 milyar doları aşacağı tahmin ediliyor ve bu rakamın yalnızca UGC’ye olan talep arttıkça artması bekleniyor.
Harcanan gerçek zaman açısından dünyanın önde gelen oyunlarının önemli bir kısmı, oyuncu tabanlarının yaratıcılığından güç alıyor. Minecraft ve Roblox gibi oyunlar, bir nesil oyuncu için yeni bir kendini ifade etme yolu yarattı. Aslında, Fortnite’daki tüm oyunların %50’si oyuncuların kendi oluşturdukları haritalarda oynanıyor.
Bu sadece başlangıç; bugünün çocukları, UGC ile büyüyen ilk nesildir. Oyunlarında hızla endüstri standardı haline gelen yerleşik UGC desteği bekliyorlar.
Bir endüstri bozucu olarak UGC
Bu nesil büyüdükçe ve oyun endüstrisi hızlı büyümesini sürdürdükçe, UGC endüstriyi alt üst edecek. UGC Kıyameti başladı, Dört Atlı yola çıkıyor ve geleceğin alametlerini görmezden gelen markalar kesinlikle geride kalacak. Peki kimdir bu Dört Atlı?
Büyüme: Günümüz ekonomisinde teknoloji ve geleneksel eğlence sıkıntı çekerken, pek çok insan sosyalleşmek için oyunlara yöneliyor ve oyun endüstrisi gelişiyor. Oyunların katlanarak büyümesi devam ediyor çünkü yaş sınırları artıyor ve insanlar çocukluktan yetişkinliğe kadar oyun oynamaya devam ediyor. Gen Alpha, %98 olarak tahmin edilen yüksek bir oyuncu yüzdesine sahip ve genç nesiller benzer veya daha yüksek oranlar gösteriyor; bu, oyunların her yerde olduğu bir geleceğe işaret ediyor.
Standardizasyon: Giderek daha fazla oyun ve stüdyo UGC’yi bir strateji olarak benimsiyor. Oyunları için resmi mod merkezlerini tanıyan şirketlerden, yerleşik mod desteğiyle piyasaya sürülen oyunlara kadar, bu eğilim sel suları gibi yükseliyor. Bir zamanlar modlamaya ve UGC’ye karşı isteksiz, kaçamak veya düpedüz düşman olan oyun şirketleri, oyunu geliştirmek için binlerce saat harcayan en hevesli destekçileri ve kullanıcıları aracılığıyla kendilerine sunulan sonsuz, yüksek kaliteli, çeşitlendirilmiş içerik olanaklarına sahip oluyor.
Talep: UGC’ye olan talep, The Sims ve Grand Theft Auto’dan Roblox ve Minecraft gibi özünde UGC’ye dayanan oyunlara kadar tüm oyunlarda artıyor. Gelecek nesillerin daha az içerik seçeneği sunan oyunlarla yetinmesi mümkün değil.
Araçlar: Yaratıcı bir tutkusu ve video oyunları sevgisi olanlar için oyun içi yaratım dünyası hiç bu kadar erişilebilir olmamıştı. Çok sayıda ücretsiz araç, çevrimiçi kurslar ve tabii ki üretken yapay zeka sayesinde, yazılım geliştirmede resmi bir geçmişi olmayanlar bile yaratıcı kaslarını esnetebilir ve fikirlerini gerçeğe dönüştürebilir. Roblox veya Fortnite’ta karmaşık 3B nesneler oluşturmaktan eksiksiz dünyalar oluşturmaya kadar, gelecek vadeden oyun yaratıcıları için sınır yok.
Bunu bir oyun içi içerik oluşturucu olmak için heyecan verici bir zaman haline getiren sadece araçlar değil. Overwolf ve CurseForge gibi platformlar, içerik oluşturucuların eserlerini barındırmasına ve bunlardan para kazanmasına olanak tanıyarak tutkularını kâra dönüştürmeleri için benzersiz bir fırsat sunuyor. Yaratıcı ekonomi, her oyuncunun bir yaratıcı olma ve oyunun geleceğini şekillendirme potansiyeline sahip olmasını sağlar.
UGC, markalar için gizli bir geçittir.
Oyunculara ulaşmaya ve onlarla bağlantı kurmaya çalışan reklam verenler için asıl zorluk, kitlelerinin hangi oyunu oynadığını ve oyun içinde kitle katılımını nasıl karşılayıp ölçeceklerini anlamaktır.
Bir AAA stüdyosuyla ortaklık yapmak yalnızca pahalı, uzun ve zor değil, aynı zamanda hedef kitleyle alakalı yüzlerce başka oyunlara da ulaşılamıyor. UGC, tek bir başlıktan veya oyun dışı bir çözümden ödün vermeden 1.500’den fazla oyuna ölçeklenebilir, uygun maliyetli ve hızlı bir şekilde ulaşma fırsatıdır.
Overwolf, markaların ayda 35 milyondan fazla hardcore oyuncuya oyun içinde oynarken ulaşmalarına yardımcı olan oyun içi reklamcılık çözümleri sunar. Bu reklamlar ve deneyimler, birden çok türdeki çeşitli oyunları hedefleyerek benzersiz erişim vaat edebilir. Ayrıca, oyun deneyimini asla kesintiye uğratmayacak şekilde tasarlandılar ve bu reklamlar içerik oluşturucuların kazanma şekli olduğundan, UGC deneyimini mümkün kıldıkları görülüyor. 2022’de Overwolf, oyun içi içerik oluşturuculara 160 milyon dolar ödedi; bu miktarın bir kısmı, oyun içi reklamcılık çözümleri kullanan, UGC topluluğunu aktif olarak destekleyen ve giderek daha fazla içerik oluşturucunun tutkusunu bir mesleğe dönüştürmesine izin veren reklamcılar tarafından oluşturuldu.
UGC, oyun endüstrisini bozmak için burada. Bunu oyun içi içerik oluşturucular ve oyuncu topluluğuyla bağlantı kurmak için bir fırsat olarak gören markalar, meyvelerini toplayacak ve bunu yapmayanları gölgede bırakacak.
—
Shahar Sorek, oyun içi yaratıcılar birliği olan Overwolf’ta CMO’dur. Shahar, tüm pazarlama ve büyüme girişimlerinin yanı sıra yatırımcı ilişkilerini de yönetiyor. Oyun ve teknoloji endüstrisindeki 15 yılı aşkın tecrübesiyle Shahar, devasa çok oyunculu çevrimiçi strateji oyunları konusunda uzmanlaşmış bir oyun stüdyosu olan 7 Elements Studios dahil olmak üzere önde gelen startup’ları kurdu ve yönetti.
Kaynak: www.adweek.com