Son yıllarda oyun sektörü, rotasını yeniden şekillendiren ve kilit oyuncuları hızla uyum sağlamaya zorlayan zorluklarla boğuşarak önemli değişimler geçirdi. Ekonomik dalgalanmalardan tüketici davranışlarındaki değişimlere ve teknolojik gelişmelere kadar, ortam keskin bir içgörü ve stratejik öngörü gerektiren şekillerde gelişiyor.Bu arka planın ortasında, her biri sektörün hikayesinde önemli bir ana işaret eden üç ilgi çekici trend ortaya çıktı. Bu blog yazısında, bu trendleri inceleyerek etkilerini irdeliyor ve deneyimli geliştiricilerden hevesli girişimcilere kadar paydaşlar için daha geniş kapsamlı çıkarımları araştırıyorum.
Trend 1 sektör heterojenleşiyor
Karantina ve düşük faiz oranları sırasında, dönem şirketleri büyümeyi yakalamak için kadrolaştı. Son iki yıldır, oyun endüstrisi genel olarak büyüme görmüyor. Şirketler mevcut gerçekliğe göre yeniden yapılanıyorYüzeysel olarak bakıldığında, işten çıkarmalar mevcut iklimi tanımlamak için en uygun kelime. Geçen yıl sektör 10.000 iş kaybetti. Bu yıl ise sektör aynı miktarda işi yarı zamanda kaybetti.Daha da kötüsü, bu rakamlar karantina patlaması sırasında fon alan ve iflas eden tüm girişimleri hesaba katmıyor. Yatırımcılar, özellikle de sonraki turlara yatırım söz konusu olduğunda, oyun sektörüne yatırım yapmaktan büyük ölçüde geri çekildiler.
Birçok veri ve araştırma şirketi mütevazı bir büyüme gösteren grafikler sunarken, daha ileri analizler bunun aksini kanıtlamaktadır. Bu grafikler sadece hatalı değil aynı zamanda sorunludur, çünkü sektörün büyüdüğü ve aynı zamanda eşi benzeri görülmemiş işten çıkarmaların devam ettiği bir tablo çizmektedir.Oyun sektörünün mevcut yıllık bileşik büyüme oranı %1’in biraz üzerindedir. ABD enflasyon oranı ise %3 civarındadır. Başka bir deyişle, oyun endüstrisi enflasyona göre ayarlandığında küçülmeye devam ediyor. Bu da küçülmenin devam etmesi gerektiği anlamına geliyor.İşten çıkarmalara neden olan şey, oyun endüstrisinin gelir açısından daralmasıdır. Karantina yıllarında şirketler büyük talep artışına karşı içerik sağlamak için personel sayısını artırdı.
Karantina sonrası, iki temel faktör nedeniyle oyunlara olan talep düştü:
İlk olarak, insanlar açık hava etkinliklerine daha fazla zaman ayırıyor ve sosyal medya ve yayın hizmetleri gibi platformlarda daha fazla medya tüketiyor, bu da özellikle mobil cihazlarda oyun katılımını etkiliyor.
İkinci olarak, tüketicilerin harcanabilir gelirleri enflasyon (her şey birkaç yıl öncesine göre daha pahalı) ve yüksek faiz oranlarının (ev, kredi kartı ve araba ödemeleri) birleşimiyle yok oldu.
Heterojenleştirme ne zaman duracak?
İş dünyasındaki sarsıntıların her zaman gereğinden fazla olduğuna inanıyorum. Oyun endüstrisi karantina dönemlerinde patlama yaşadığında, ihtiyaç duyulandan çok daha fazla kişiyi işe alarak büyük verimsizlikler yarattık.Şimdi ise, bu durum tersine dönüyor ve endüstri ihtiyaç duyulandan çok daha fazla kişiyi işten çıkaracak, bu da talebi karşılayacak yeterli sayıda yeni oyun olmayacağı için ciddi arz sorunlarına yol açacak.Başka bir deyişle, 2027’de (3. Dünya Savaşı hariç) yayın listeleri boşaldığında ve yayıncılar oyunlarını piyasaya daha hızlı sürmek için yetenekleri işe almak için acele ettiklerinde haklar tersine dönecek.
Trend 2 oyuncular daha az sürede daha az oyun oynuyor
Karantina yıllarına kıyasla oyun oynama süresi önemli ölçüde azalmıştır ki bu beklenen bir durumdur. Ancak yeni oyun geliştirenler için asıl endişe verici olan, oyuncuların yeni oyunları oynamak için harcadıkları zamanın, mevcut serilerin tadını çıkarmak için harcadıkları zamana kıyasla ne kadar az olduğudur.Ortalama oyun süresi 2021’deki zirvesinden bu yana azaldı ve düşüş eğiliminde. Yine de, oyunla ilgili hemen hemen her sayı, karantina dönemiyle karşılaştırıldığında olumsuz görünecektir. Bu yüzden bu konuda endişelenmezdim.Benim endişeleneceğim şey pazarın yoğunlaşması. Oyuncular altı veya daha fazla yıl önce çıkan oyunlara daha fazla zaman harcıyor. Bunlara harcanan zaman, 2023’te oyunlara harcanan zamanın %60’ından fazlasını oluşturuyor.Yoğunlaşma konusunda beni endişelendiren şey, pazarın yeni çıkan oyunlara ne kadar kapalı göründüğü. Sadece geçen yılı düşünün. Yeni oyun sürümleri açısından 2023’ün ne kadar sağlam olduğu göz önüne alındığında, yeni oyun oynama süresinin payı yalnızca %4 arttı (2022’de %19’dan 2023’te %23’e).
Tüm bunlar pratikte ne anlama geliyor? Bu durum, mevcut oyunlardan izleyici çekebilecek bir oyun yaratmanın ne kadar zorlaştığını gösteriyor.
Başka bir deyişle, farklı platformlardaki çeşitli türlerin pazar büyüklüklerine bakarken, öncelikle ana serileri oynayan oyuncuları hariç tutmanız gerekiyor. Örneğin, bir Battle Royale türünü hedefliyorsanız, yalnızca Fortnite, APEX ve PUBG’yi hariç tuttuktan sonra pazarın büyüklüğüne bakın. Bundan sonra geriye kalan şey oyuncular ise, kusursuz bir uygulamadan sonra bile elde edebileceğiniz şey büyük olasılıkla budur.
Trend 3 yapay zeka üretkenliğin kilidini açacak ve daha fazla iş kaybına yol açacak
Yapay zeka, abartılmış birçok fırsat ve bastırılmış zorluklar sunmaktadır. Bunların açıkça tartışılması, etkin adaptasyon için önemlidir.Oyun endüstrisi, şirketlerin temel yetkinliklere odaklanması ve temel olmayan görevler için üçüncü taraf tedarikçilerden yararlanmasıyla, zayıf zamanlarda daha verimli ve dayanıklı olacak şekilde yeniden şekilleniyor. Yapay zeka ve teknoloji araçlarındaki gelişmelerin, şirketlerin büyümeden ziyade karlılığa odaklanmasıyla sektörde değişikliklere yol açan bu makro trendin bir parçası olması bekleniyor.
Oyun üretim süreçlerinin kolaylaştırılması, sektörün uzun ömürlülüğü için bir nimettir. Çoğu oyun şirketi bugünün ekip büyüklüklerini karşılayamıyor. Aynı zamanda, yapay zekanın daha da fazla iş kaybına yol açacağına inanıyorum. Bu son derece talihsiz bir durum, zira sektör halihazırda bitmek bilmeyen bir işten çıkarma, diğer bir deyişle “küçülme” saldırısı altında.Ancak AI araçları birçok verimlilik sunarken, kısa vadede genel pazarın oyun kalitesinde büyük bir düşüş yaşamasına da yol açabilir.
Senaryo 1: Yapay zeka bağımsız geliştiricileri güçlendirecek ve üretim kısıtlamalarını ortadan kaldırarak büyük oyun şirketlerine meydan okumalarını sağlayacak. Pazarlama kısıtlamaları devam edecek olsa da.
Senaryo 2: Piyasa düşük kaliteli, kullan-at oyunlarla dolup taşacak. Piyasa için bir hiper senaryo da diyebiliriz. Bu da alanlarını elinde bulunduran kaliteli geliştiricilere daha fazla güç verirken, bağımsız sahneyi taklit ürün seliyle öldürecektir.
Mitch ve Blake’in düşüncelerini paylaşma eğilimindeyim. Sunumlara baktığımızda, yapay zeka tarafından üretilen oyunların piyasayı mahvetme olasılığı yüksek.Tüm bunlar hakkında ne yapabiliriz ve yapmalıyız? Yapay zeka devrimine karşı savaşmak çözüm değil. AI’ın her şeyini kucaklamak kadar aptalca geliyor.Geriye gayretli, stratejik ve uzun vadeye odaklanmış olmak kalıyor. Pratikte bu, çeşitli AI araçlarını sürekli olarak değerlendirmek ve bu değerlendirmeleri yaparken personelle şeffaf bir şekilde çalışmak anlamına gelir.Bence amaç, yapay zekanın mevcut ekibin görevleri daha hızlı ve daha kaliteli bir şekilde tamamlamasına yardımcı olması olmalıdır. Ekibi yapay zeka ile geliştirilmiş çözümlerin değerlendirilmesine dahil etmenin, yukarıdan aşağıya emir vermekten daha iyi bir yol olduğunu düşünüyorum.
Her şeye rağmen uzun vadeli görünüm olumlu kalmaya devam ediyor
En uzun süre boyunca, oyunlar ekonomik döngülerden uzak kaldı. Ekonomi iyi gitse de gitmese de insanlar oyun oynamaya devam etti. Hatta, ekonomik gerileme dönemlerinde insanlar daha da fazla oyun oynadı.
Eskiden oyunlar rakipsiz bir eğlence değeri sunarken bugün durum böyle değil. Akış, flört ve sosyal medya uygulamaları yeni ihtiyaçlar. Oyun harcamaları isteğe bağlı kategorisine giriyor, yani tüketiciler ihtiyaçlarına öncelik verdikçe kötü bir ekonomiden sert bir şekilde etkilenebilir.Yine de ekonomik gerileme dönemleri az ve genellikle çok nadirdir. Tarih boyunca, büyüme dönemleri düşüş dönemlerini büyük ölçüde geride bırakmıştır. Ve mevcut gerileme sona erdiğinde, oyunların bir kez daha yeni zirvelere ulaşmasını bekleyebiliriz.
https://www.deconstructoroffun.com/